About
- : Prayoga Andhika W
- : March, 1997
- : Jakarta , Id
- : prayogafang@gmail.com
- Hello everyone, My name is Prayoga Andhika W, i was born in 1997, I live in Depok, and i have been playing music since 2006, I also like Creative Design
- Keep Rockin'!!!
PERHATIAN
UNTUK MELIHAT BLOG, MOHON TUNGGU SAMPAI LOADING PAGE SELESAI SEMPURNA!!!
Newest Post
Resume
EDUCATION
2003 - 2009 SDIT Darul Abidin, Depok Jawa Barat - INDONESIA Elementary School Certificates equivalent
2009 - 2012 SMPIT Darul Abidin, Depok Jawa Barat - INDONESIA Junior High School Certificates equivalent
2012 - 2015 SMA Kharisma Bangsa (School Of Global Education) , Tangerang Selatan Banten - INDONESIA High School Certificates equivalent
2015 - present Gunadarma University, Depok Jawa Barat - INDONESIA Active College Student
Employe
Recent Posts
Terdiri dari 2 kalimat yang dapat dijabarkan sebagai
· CLOUD
: Awan (Internet)
· COMPUTING
: Proses komputasi Penggunaan teknologi komputer untuk pengembangan berbasis
Internet dengan piranti lunak lengkap
dan sistem operasional juga tersedia secara online. Dengan kata lain, internet & semua yg
terkait dengannya, menjadi terminal pusat.
Cloud
Computing bisa diartikan sebagai suatu model yang memungkinkan jaringan dapat
diakses dengan mudah sesuai kebutuhan di berbagai lokasi dimana model ini
memungkinkan untuk mengumpulkan sumber daya komputasi seperti network, server,
storage, aplikasi dan services dalam satu wadah. sederhananya dapat didefinisikan adalah
"layanan teknologi informasi yang bisa dimanfaatkan atau diakses oleh
pelanggannya melalui jaringan internet".
Pemahaman
Komputasi Awan (Cloud)
Ada
beberapa pemahaman tentang Cloud Computing yang dapat membantu kita untuk mengenal apa itu Cloud
Computing :
· Internet
bisa dianggap cloud besar. Cloud berisi komputer yang semuanya saling tersambung. Dari situlah berasal
istilah 'cloud'. Jadi semuanya disambungkan ke 'cloud',
atau cloud itu.“ (Stevan Greve)
· Cloud
Computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan
berbasis Internet ('cloud'). Cloud (cloud) adalah metefora dari internet, sebagaimana cloud yang sering
digambarkan di diagram jaringan komputer,
cloud (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya.
· Dalam
perspektif teknologi komunikasi sendiri, cloud computing atau komputasi cloud dapat diartikan sebagai suatu
teknologi yang memanfaatkan internet sebagai resource
untuk komputasi yang dapat di-requset oleh pengguna dan merupakan sebuah layanan dengan pusat server
bersifat virtual atau berada dalam cloud (internet)
itu sendiri (Krishnadi, 2010).
Pada dasarnya komputasi paralel digunakan untuk menyelesaikan suatu permasalahan besar, dengan memecah-mecah permasalahan tersebut menjadi bagian- bagian dari permasalahan yang lebih kecil (sub-masalah). Kemudian sub-masalah tersebut di selesaikan oleh kumpulan-kumpulan dari prosesor (multi-processors) yang nantinya terlibat dalam pengeksekusian masalah tersebut. Dimana setiap bagian dari sub-masalah di selesaikan oleh satu prosesor (single-processor). Sehingga kita dapat mengambil kesimpulan jika sebuah masalah yang diselesaikan oleh satu prosesor membutuhkan berapa banyak sub-masalah dan berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh prosesor tersebut. Kemudian dilakukan perbandingan dengan masalah yang sama, jika masalah tersebut diselesaikan oleh banyak prosesor.
Tujuan
utama komputasi paralel adalah untuk mempersingkat waktu eksekusi program yang
menggunakan komputasi serial. Beberapa alasan lain yang menjadikan suatu
program menggunakan komputasi paralel antara lain:
- Untuk komputasi yang sangat kompleks, terkadang sumber daya (resource) yang ada sekarang belum cukup mampu untuk mendukung penyelesaian terhadap permasalahan secara cepat.
- Adanya keterbatasan memori pada mesin untuk komputasi serial.
- Adanya sumber daya non-lokal yang dapat digunakan melalui jaringan lokal atau internet.
- Penghematan biaya pengadaan perangkat keras, dengan menggunakan beberapa mesin yang murah sebagai alternatif penggunaan satu mesin yang bagus tapi mahal, walaupun menggunakan P-Processor (Multicore).
BIG DATA
The store and analyze approach : mengintegrasikan sumber data ke dalam consolidated data store sebelum data dianalisa. Pendekatan ini digunakan oleh sistem data warehouse tradisional untuk menghasilkan data analytics. Pada data warehousing system, consolidated data store biasanya berupa enterprise data warehouse atau data mart yang dikelola oleh relational DBMS atau multidimensional DBMS.
Analyze and Store Approach menganalisis data yang mengalir pada proses bisnis, yang ada di antara network dan systems. Hasil analisis kemudian dapat dipublikasikan pada interactive dashboards dan/atau dipublikasikan ke dalam data store (seperti data warehouse) untuk diakses pengguna, menghasilkan historical reporting dan analisis tambahan lainnya. Pendekatan ini dapat juga digunakan untuk menyaring dan mengagregasi big data sebelum dimasukan ke dalam data warehouse.
STUDI KASUS:
Contoh kasus, studi yang dilakukan oleh Kim dan koleganya (2016) ketika mempelajari sentimen publik dengan menganalisa hampir 30 juta konten tweet yang mengandung kata “nuklir” (per 1 Oktober 2010 hingga 30 September 2013). Untuk menganalisanya, Kim dan koleganya menggunakan piranti lunak konten analisis non parametik milik perusahaan swasta Crimson Hexagon, Forsight (p.432). Secara kuantitatif, angka 30 juta data Tweet jauh lebih berharga dibandingkan ribuan data sampel populasi sebuah survei. Akan tetapi, apakah besaran kuantitatif ini mencerminkan opini publik keseluruhan populasi sebenarnya? Hal ini akan secara lebih lengkap di bahas pada subab “tantangan big data bagi peneliti sosial”.
SUMBER:
https://mamz.weebly.com/komputasi-modern.html
KOMPUTASI MODERN
Pengertian dari Komputasi
itu sendiri dapat diartikan sebagai langkah dan cara pemecahan masalah yang
berasal dari input data. dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa
yang disebut denganteori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan
matematika. Sedangkan Modern sendiri juga bisa diartikan
sikap atau cara berpikir sesuai dengan tuntunan zaman.
Jadi, Komputasi
Modern dapat diartikan sebagai suatu sistem
yang
menerima beberapa instruksi
kemudian menyimpannya
ke dalam
memori komputer. Oleh
karena itu pada
saat kita melakukan tindakan
komputasi menggunakan komputer maka
ini disebut sebagai komputasi modern.
PERKEMBANGAN KOMPUTASI MODERN
Kata “komputer” telah dikenal di tahun 1613. Dan memiliki arti yang
mengacu pada perhitungan aritmatika. Seiring berkembangnya jaman di akhir abad ke-19, “computer” menjadi
berubah makna yang memiliki arti
sebuah mesin yang melakukan komputasi.
Komputasi
modern ini ditemukan oleh seorang ilmuan belanda bernma John Von Neumann. Beliau menggagaskan sebuah
sistem yang dapat
menerima bermacam instruksi
dan keudian disimpan
dalam memori. John Von Neumann berhasil melahirkan berbagai karya dalam beberapa
bidang, yaitu fisika nuklir, teori kuantum, matematika, game theory, dan juga ilmu komputer. Selain itu, ia juga memilikiperan dalam
pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II silam. Ia juga melahirkan konsep
automata, dan komputasi modern yang akhirnya melahirkan sebuah computer.
Implementasi Komputasi dalam
bidang Geografi
Pemanfaatan komputasi modern serta pemodelan digital
dengan computer dapat kita terapkan dalam bidang geologi dan geografi. Kita dapat
memantau apa yang tejadi pada permukaan bumi, seperti contohnya adanya
pergerakan dan getaran yang terjadi pada kondisi geologi, pemanfaatan ini juga
dapat di manfaatan dari sisi gologis dan cuaca, kita dapat memperkirakan cuaca
yang akan terjadi, dan hal ini sangat berguna bagi segala hal, terutama pada
bidang transportasi.
SUMBER:
https://mamz.weebly.com/komputasi-modern.html
TUGAS SOFTSKILL

3IA02
![]() |
1. Arif Bagus A.A (50415987)
2.
Erin
Yoanita (52415247)
3. Prayoga Andhika .W (55415384)
4.
Muhammad
Rafiiq B (54415725)
BAB I
TEKNOLOGI GAME
Teknologi game terdiri
dari 2 kata, yaitu teknologi dan game. Pertama pengertian dari teknologi. Kata
teknologi sebenarnya berasal dari Bahasa Perancis yaitu La Teknique yang
dapat diartikan dengan semua proses yang dilaksanakan dalam upaya untuk
mewujudkan sesuatu secara rasional.
Yang kedua adalah pengertian dari Game.
Game adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang
dewasa. Game berarti hiburan. Permainan game juga merujuk pada pengertian
sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability).
Teknologi
Game adalah sebuah sarana (teknologi) yang dibutuhkan dan diperlukan dalam
memainkan sebuah permaian bahkan dalam pembuatan sebuah permainan yang
menggunakan komputer.
BISNIS DALAM GAME KOMPUTER
Perkembangan
teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya
akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an,
sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan
produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan
oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi
dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana
dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa
program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game
yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.
Bisnis dalam game
komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat
ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu
sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game
online, dan juga games yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games
berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang
untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan
tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya.
Perkembangan lainnya ialah warung internet atau yang sering kita dengar dengan
istilah Warnet. Warnet kini identik dengan game online yang mereka sediakan,
adapun game berbayar yang disediakan warnet sehingga kita hanya tinggal
memainkannya. Baik anak kecil hingga orang dewasa mempunyai hobi bermain game
online ini. Dengan menyediakan tempat, perangkat komputer yang lengkap, dan
fasilitas pendukung lainnya, membuat gamers betah berlama-lama untuk bermain.
Bisnis game yang sangat
berkembang saat ini yaitu :
1.
Game Computer, yaitu permainan yang dimainkan
di Personal Computer (PC) atau Laptop.
2.
Game Handphone/Smartphone, yaitu permainan yang
dimainkan di Handphone / Smartphone (Mobile).
3.
Game Portable, yang dimainkan melalui suatu
alat tertentu seperti misalnya Playstation, Nintendo, dan lain sebagainya.
3D ENGINE DAN SCENE GRAPH
3D
engine adalah sistem perangkat lunak yang dibuat dan dirancang untuk
menciptakan dan mengembangkan gambar 3D, fungsionalitas inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (renderer) untuk 2D/3D
grafis.
Sedangkan secara umum, Scene Graph adalah
suatu teknik pengelolaan data atau struktur data yang biasanya dipakai pada
suatu aplikasi rekayasa desain grafik berbasis vektor dan pemodelan tiga dimensi
baik itu untuk keperluan video game ataupun yang lainnya dengan menggunakan
konsep graf berarah dan pohon m-ary.
Beberapa
contoh mesin untuk membuat suatu desain grafik dalam sebuah game antara lain :
Ogre3D, Processing, GameMaker, Unity3D, Acrobat 3D, Adobe Illustrator, AutoCAD,
CorelDRAW, OpenSceneGraph, OpenSG, VRML 97, X3D, Hoops, Open Inventor dan masih
banyak lagi
·
OGRE3D (OPEN
SOURCE)
Ogre3D
(Object – Oriented Graphics Rendering Engine) merupakan 3D engine yang bersifat
fleksibel (multiplatform ) yang dibuat dengan menggunakan bahasa C++. Ogre 3D
didesain untuk mempermudah para developer dalam memproduksi karya-karya 3D,
Ogre3D berupa sekumpulan library-library yang nantinya akan digunakan untuk
berbagai keperluan pembuatan object dan konfigurasi.

·
UNITY3D
Unity
3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform.Unity tidak dirancang
untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk
mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau
Blender. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman,
JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects
hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan
changing properties.

·
GAMEMAKER
GameMaker
biasanya digunakan untuk membuat game 2D dan pihak GameMaker mengalami
perbaikan agar pembuatan game jauh lebih efisien, GameMaker bertujuan membantu
orang mengembangkan game tanpa perlu mengetahui bahasa pemrograman terlebih
dulu . GameMaker menggunakan konsep visual coding interface berbasis drag-drop
sehingga cocok untuk pemula atau orang yang belum kemampuan latar belakang
pemrograman.
·
PROCESSING
Processing adalah
bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman yang bersifat open source yang
digunakan untuk memprogram gambar, animasi, dan interaksi. Processing digunakan
untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan
berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak dan alat produksi profesional.
Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman,
dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.
Processing
merupakan suatu projek yang dinisiasi oleh Ben fry dan casey reas. Berkembang
dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di Mit
Media Lab. Projek ini kini terus diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah Tim
Voluntir.
BAB
II
Disain
Skenario, Script, dan Storyboard Game Komputer
I. Disain Skenario
Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang
agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar
untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah
design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game
adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat
mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah
sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam
game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan
studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game,
grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih
paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan,
turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan
dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan.
Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis
besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk
gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka
peraturan, sinopsis cerita, karakteristik game, contoh misi, atau
situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau
ada efek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan
pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik
dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi
judul tersebut.
Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa
dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design document tidak
perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu
dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa
mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan
menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak
segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80%
pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana.
Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian
design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi
dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks
maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda seharusnya memiliki
gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan
mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah
peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut
karakteristik serta hubungan interaktifnya.
Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam dunia game
dalam arti luas, misalkan kekuatan alam yang dapat diterapkan dan bagaimana
reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam
sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya
ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi).
Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh
materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang
lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine
yang sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah
catatan-catatan desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan
atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.
II. Script
Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah
program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan
program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah
semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa
aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa
pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa
pemrograman yang lebih kompleks itu.
Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program
Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip
merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile.
- Script
adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam
situs yang pada saat di akses.
- Jenis
script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs.
- Semakin
banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan
interaktif serta terlihat lebih bagus.
- Bahasa
dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
- Macam-macam
script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.
III. Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang
akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan
dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan
dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang
biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard sekarang lebih banyak
digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif
lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika
dalam tahap perancangan/desain.
Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang
pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk
mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan
biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi.
Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik
pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif
sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Sebaliknya, sebuah site
map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus
digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi
dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau
pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum
menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat
membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu
reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi
hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa
penasaran dan ketertarikan.
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan
ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang
bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan
menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
IV. Storyboard Game
Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard
animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang
akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan
tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis
game. misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita
namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang
dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.
PENGERTIAN ARTIFICIAL
INTILLIGENCE
Kecerdasan Buatan
atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam
konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas
ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika
fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang
kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif
tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan
persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal
yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki
konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada
ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang
cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk
menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri,
yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik
dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat
lunak komputer rumah dan video game. ‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin
mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME
Di dunia
akademis, bidang kecerdasan buatan dipelajari secara serius untuk meningkatkan
kualitas hidup manusia. Para peneliti dan mahasiswa (ilmu komputer atau teknik
informatika) terus menerus mengembangkan teknik-teknik pada bidang ini untuk
menghasilkan mesin yang semakin mengerti, dan memahami kebutuhan manusia. Dalam
game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang
kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
·
Decision Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang
dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh
suatu aplikasi, Pada game ini decision making memberikan kemampuan suatu
karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making
dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada
algoritma yang dirancang. Algoritma decision making kerap digunakan dalam
aplikasi game, akan tetapi algoritma decision making dapat diimplementasikan pada
banyak aplikasi lain.
Decision
Making terbagi menjadi 3 yaitu : Decision Tree, State Machine dan Rule System
1. DecisionTree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain(J R Quinlan, 1993).
Dalam situasi lain kemampuan untuk menjelaskan alasan pengambilan keputusan adalah sesuatu yang sangat penting. Misalnya pada perusahaan asuransi ada larangan resmi untuk mendeskriminasi berdasarkan variabel-variabel tertentu. Perusahaan asuransi dapat mencari sendiri keadaan yang mencerminkan bahwa mereka tidak menggunakan deskriminasi yang ilegal dalam memutuskan seseorang diterima atau ditolak. Sebuah pohon keputusan adalah sebuah struktur yang dapat digunakan untuk membagi kumpulan data yang besar menjadi himpunan-himpunan record yang lebih kecil dengan menerapkan serangkaian aturan keputusan. Anggota himpunan hasil menjadi mirip satu dengan yang lain dengan masing-masing rangkaian pembagian. Sebuah model pohon keputusan terdiri dari sekumpulan aturan untuk membagi sejumlah populasi yang heterogen menjadi lebih kecil, lebih homogen dengan memperhatikan pada variabel tujuannya. Sebuah pohon keputusan mungkin dibangun dengan seksama secara manual, atau dapat tumbuh secara otomatis dengan menerapkan salah satu atau beberapa algoritma pohon keputusan untuk memodelkan himpunan data yang belum terklasifikasi (Tan dkk, 2004).
Variabel tujuan biasanya dikelompokkan dengan pasti dan model pohon keputusan lebih mengarah pada perhitungan probabilitas dari masing-masing record terhadap kategori-kategori tersebut, atau untuk mengklasifikasi record dengan mengelompokkannya dalam satu kelas. Pohon keputusan juga dapat digunakan untuk mengestimasi nilai dari variabel kontinyu, meskipun ada beberapa teknik yang lebih sesuai untuk kasus ini.
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain(J R Quinlan, 1993).
Dalam situasi lain kemampuan untuk menjelaskan alasan pengambilan keputusan adalah sesuatu yang sangat penting. Misalnya pada perusahaan asuransi ada larangan resmi untuk mendeskriminasi berdasarkan variabel-variabel tertentu. Perusahaan asuransi dapat mencari sendiri keadaan yang mencerminkan bahwa mereka tidak menggunakan deskriminasi yang ilegal dalam memutuskan seseorang diterima atau ditolak. Sebuah pohon keputusan adalah sebuah struktur yang dapat digunakan untuk membagi kumpulan data yang besar menjadi himpunan-himpunan record yang lebih kecil dengan menerapkan serangkaian aturan keputusan. Anggota himpunan hasil menjadi mirip satu dengan yang lain dengan masing-masing rangkaian pembagian. Sebuah model pohon keputusan terdiri dari sekumpulan aturan untuk membagi sejumlah populasi yang heterogen menjadi lebih kecil, lebih homogen dengan memperhatikan pada variabel tujuannya. Sebuah pohon keputusan mungkin dibangun dengan seksama secara manual, atau dapat tumbuh secara otomatis dengan menerapkan salah satu atau beberapa algoritma pohon keputusan untuk memodelkan himpunan data yang belum terklasifikasi (Tan dkk, 2004).
Variabel tujuan biasanya dikelompokkan dengan pasti dan model pohon keputusan lebih mengarah pada perhitungan probabilitas dari masing-masing record terhadap kategori-kategori tersebut, atau untuk mengklasifikasi record dengan mengelompokkannya dalam satu kelas. Pohon keputusan juga dapat digunakan untuk mengestimasi nilai dari variabel kontinyu, meskipun ada beberapa teknik yang lebih sesuai untuk kasus ini.
Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:
1.
Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global,
dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik
2.
Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika
menggunakan metode pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria
atau kelas tertentu
3.
Fleksibel untuk memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur
yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain
dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan
kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode
penghitungan satu tahap yang lebih konvensional
4.
Dalam analisis multivarian, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya
sangat banyak, seorang penguji biasanya perlu mengestimasikan baik itu distribusi
dimensi tinggi ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut.
Metode pohon keputusan dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan
menggunakan kriteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal
tanpa banyak mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan.
Kekurangan
pada pohon keputusan adalah:
1.
Terjadi overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang
digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan
meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan
2.
Pengakumulasian jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon
keputusan yang besar
3.
Kesulitan dalam mendesain pohon keputusan yang optimal
4.
Hasil kualitas keputusan yang didapatkan dari metode pohon keputusan
sangat tergantung pada bagaimana pohon tersebut didesain.
Pohon keputusan adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki. Setiap percabangan menyatakan kondisi yang harus dipenuhi dan tiap ujung pohon menyatakan kelas data. Contoh pada Gambar diatas adalah identifikasi pembeli komputer. Dari pohon keputusan tersebut diketahui bahwa salah satu kelompok yang potensial membeli komputer adalah orang yang berusia di bawah 30 tahun dan juga pelajar. Setelah sebuah pohon keputusan dibangun maka dapat digunakan untuk mengklasifikasikan record yang belum ada kelasnya. Dimulai dari node root, menggunakan tes terhadap atribut dari record yang belum ada kelasnya ini lalu mengikuti cabang yang sesuai dengan hasil dari tes tersebut, yang akan membawa kepada internal node (node yang memiliki satu cabang masuk dan dua atau lebih cabang yang keluar), dengan cara harus melakukan tes lagi terhadap atribut atau node leaf. Record yang kelasnya tidak diketahui kemudian diberikan kelas yang sesuai dengan kelas yang ada pada node leaf. Pada pohon keputusan setiap simpul leaf menandai label kelas. Proses dalam pohon keputusan yaitu mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon (tree) kemudian mengubah model pohon tersebut menjadi aturan (rule) (J R Quinlan, 1993).Salah satu algoritma induksi pohon keputusan yaitu ID3 (Iterative Dichotomiser 3). ID3 dikembangkan oleh J. Ross Quinlan. Dalam prosedur algoritma ID3, input berupa sampel training, label training dan atribut. Algoritma Decision Tree C4.5 merupakan pengembangan dari ID3. Sedangkan pada perangkat lunak open source WEKA mempunyai versi sendiri dari C4.5 yang dikenal sebagai J48.
2. State Machine finite State Machines
(FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan
tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut:
State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam
periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state
yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika
mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar
atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi
keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika
menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi
yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keutungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
3. Rule Systems
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
Rule Base Systems (RBS) sistem yang baik untuk mendapat jawaban dari pertanyaan mengenai What (apa), How (bagaimana) dan Why (mengapa) dari Rule Base (RB) selama proses inferensia. Jawaban dan penjelasannya dapat disediakan dengan baik. Masalah yang ada dengan SBP adalah ia tak dapat secara mudah menjalankan proses akuisisi knowledge (pengetahuan) dan ia tak dapat mengupdate rule (aturan) secara otomatis. Hanya pakar yang dapat mengupdate Knowledge Base (KB) secara manual dengan dukungan dari knowledge engineer (insinyur pengetahuan). Lebih jauh kebanyakan peneliti dalam SBA lebih memperhatikan masalah optimasi pada rule yang sudah ada daripada pembangkitan rule baru dari rule yang sudah ada. Namun demikian, optimasi rule tak dapat mengubah hasil dari inferensia secara signifikan, yaitu dalam hal cakupan pengetahuan.
Ripple Down Rule (RDR) datang untuk mengatasi permasalahan utama dari sistem pakar: pakar tak perlu lagi selalu mengkomunikasikan pengetahuan dalam konteks yang spesifik. RDR membolehkan akuisisi yang cepat dan sederhana secara ekstrim tanpa bantuan dari knowledge engineer. Pengguna tak perlu menguji RB dalam rangka mendefinisikan rule baru: pengguna hanya perlu untuk mampu mendefinisikan rule baru yang secara benar mengklasifikasikan contoh yang diberikan, dan sistem dapat menentukan dimana suatu rule harus ditempatkan dalam hirarki rulenya. Keterbatasan dari RDR adalah kekurangan dalam hal inferensia yang berdayaguna. Tak seperti SBA yang dilengkapi dengan inferensia melalui forward dan backward chaining, RDR kelihatannya menggunakan Depth First Search (DFS) yang memiliki kekurangan dalam hal fleksibelitas dalam hal penjawaban pertanyaan dan penjelasan yang tumbuh dari inferensia yang berdayaguna.
Variable-Centered Intelligent Rule System (VCIRS) merupakan perkawinan dari SBA dan RDR. Arsitektur sistem diadaptasi dari SBA dan ia mengambil keuntungan-keuntungan yang ada dari RDR. Sistem ini mengorganisasi RB dalam struktur spesial sehingga pembangunan pengetahuan, inferensia pengetahuan yang berdayaguna dan peningkatan evolusional dari kinerja sistem dapat didapatkan pada waktu yang sama. Istilah “Intelligent” dalam VCIRS menekankan pada keadaan sistem ini yang dapat “belajar” untuk meningkatkan kinerja sistem dari pengguna sistem selama pembangunan pengetahuan (melalui analisis nilai) dan penghalusan pengetahuan (dengan pembangkitan rule).
·
Path Finding
Metode Path Finding seringkali dijumpai pada game yang
bergenre strategi, dimana kita sebagai user menunjuk satu karakter untuk
digerakkan ke lokasi tertentu dengan cara mengklik lokasi yang akan dituju.
Maka, si karakter tersebut akan bergerak ke arah yang telah ditentukan, dan
secara “cerdas” dapat menemukan jaur terpndek ataupun menghindari rintangan
yang ada. Metode pada Path Finding terbagi menjadi 4 bagian yaitu:
1. Waypoints
Merupakan titik acuan/kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi. Maksud dari keperluan navigasi disini adalah mengidentifikasi sebuah titik dipeta. Disetiap koordinat biasanya menyertakan longitude, latitude, dan terkadang altitude untuk keperluan navigasi di udara.
2. A* Searching
Algoritma A* merupakan yang sering digunakan pada game yang menggunakan metode pathfinding. Algoritma ini dipilih karena A* sangat mudah untuk diimplementasikan dan sangat efisien. Dengan menggunakan algoritma A* kita dapat menentukan jalur terpendek. Pada algotitma ini akan menyeleksi dengan cara membuang langkah yang tidak perlu dengan mempertimbangkan bahwa langkah yang dibuang dipastikan tidak mencapai solusi yang diinginkan.
Prinsip dari algoritma ini yaitu dengan cara mencari jalur terpendek dari sebuah simpul awal (Starting Point) menuju ke simpul tujuan dengan memperhatikan harga (F) terkecil. Algoritma A* akan memperhitungkan cost dari current state ke tujuan dengan fungsi heuristic, selain itu algoritma ini juga mempertimbangkan cost yang telah ditempuh selama ini dari initial state ke current state. Jadi maksudnya jika jalan yang telah ditempuh terlalu panjang dan ada jalan lain yang cost nya lebih kecil tetapi memberikan posisi yang sama jika dilihat dari goal, maka jalan yang lebih pendeklah yang akan dipilih.
3. Dijkstra
Algoritma Dijkstra yang dinamai penemunya yakni seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra merupakan sebuah algoritma yang rakus atau biasa dikenal dengan algoritma greedy. Algoritma ini biasa dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernlai positif.
4. Tactical Pathfinding
Tactical Pathfinding merupakan algoritma pencarian jalur yang bisa melakukan pencarian jalur terpendek dengan menghitung bobot ancaman. Implementasi algoritma ini dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma ini dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur A* yang ditambah dengan perhitungan bobot.
·
Mengejar dan Menghindar
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang
diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana
sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi.
metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan
pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi
relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar
dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan
garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
·
Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk
memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik
penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara
melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain
penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan
monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi
pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di
udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player
(figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola
pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan
cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari
serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk
mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola
pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak
beraturan.
·
Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada
kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat
dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game
yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh,
jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan
unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa,
komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang
dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari
jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar
output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).
·
Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori
evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus
beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom,
akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan
kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma
genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi
terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi
turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik
inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk
merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.
CONTOH GAME YANG MENGGUNAKAN AI
- Freeciv
- Pacman
- Bomberman
- Tic tac toe
- Defense of the Ancients
- Counter-strike
- Fallout 3
BAB
IV
Game
Engine
sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan
pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk
bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk
grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan dan tanggapan tabrakan),
suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, emori
manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Proses gembangan
game ering dihemat oleh di menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi
mesin rmainan yang sama untuk membuat game yang berbeda. (www.isaveme.web.id,
13 April 2013) .
Arsitektur
Game
Adalah rancangan atau blueprint dari sebuah game.
Sedangkan arsitektur mesin game adalah
system perangkat lunak yang dirancang
untuk menciptakan dan pengembangan video game. Dapat dikatakan bahwa arsitektur mesin game itu adalah
rancangan dari sistem perangkat lunak
dari game itu sendiri.
Beberapa elemen yang terdapat dalam game engine,
yaitu:
·
Tools/Data
Pada pengembangan game paling tidak dibutuhkan beberapa
tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika
diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan
menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
·
System
System adalah bagian dari game engine yang berfungsi
untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. System
adalah bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan
implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat
beberapa sub system seperti graphics, input, sound, timer, configuration.
System bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub
system yang terdapat di dalamnya.
·
Console
Console dapat merubah setting game dan setting game
engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console
biasa digunakan dalam proses debugging, seperti misalnya apabila game engine
tersebut mengalami error maka kita hanya mengoutputkan error message tersebut
ke dalam console tanpa harus melakukan restart.
·
Support
Support merupakan bagian yang sering digunakan pada
system di galam game engine. Support berisikan rumus-rumus matematika yang
biasa digunakan, vector, matrix, memory, file loader. Merupakan dasar dari game
engine dan hampir digunakan dalam semua project game engine.
·
Renderer/Engine Core
Renderer/engine core terdiri dari beberapa sub yaitu
visibility, collision detection dan response, camera, static geometry, dynamic geometry,
particle systems, billboarding, meshes, skybox, lighting, fogging, vertex shading dan
output.
·
Game Interface
Game interface merupakan layer antara game engine dan
game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertuuan untuk memberikan
interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi yang bersifat
dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
·
The Game
Game merupakan inti dari penggunaan game engine
sendiri, sehingga ini tergantung bagaimana pengguna dalam mengembangkannya.
Tipe-Tipe
Game Engine
Game engine biasanya datang dengan macam-macam jenis
dan tujuannya. Ada 3 tipe game engine
yaitu sebagai berikut :
·
Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie
biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA,
DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain,
mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang
mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini
lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga
memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan
komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri.
Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang
balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk
menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam
beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
·
Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu
diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs,
libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah
benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak
hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika
dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal
ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah
sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game
engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game
engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan
sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal.
Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer
game.
·
Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi
dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri
menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan
sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang
kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa
dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata
suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer
cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah
menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang
ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis
game-game mereka secepatnya.
Sumber refrensi :
BAB
V
Interaksi Fisik dalam teknologi Game
Game
Engine adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak
lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring software,
game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.
Efek fisik dalam
game engine
Game
konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat gerak yang melibatkan
aktivitas fisik sehingga permainan video game dapat sekaligus melatih otot dan
gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol
Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi, Xbox 360 Kinect.
Game
– game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola
dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda
sesuai tema video game yang dimainkan.
Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu
mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang
dapat disesuaikan dengan kocek anda.
Efek Positif
·
Aktivitas
Fisik
Video Game sekarang tidak hanya menggunakan stick
(alat kontrol bermain game ) namun banyak juga game yang menggunakan sensor
gerak , seperti WII , VR dan OCULUS. hal ini membuat tubuh harus bergerak dan
membuat tubuh kita melakukan aktifitas fisik yang cukup melelahkan . jadi kita
bisa berolahraga sambil bermain game ,menyenangkan bukan.
·
Mengurangi
Stress
Seperti yang kita tau tujuan utama diciptakannya game
adalah sepagai sarana hiburan ,karna itu bermain video game yang ringan dan
menyenangkan bisa mengurangi tingkat stress seseorang , walaupun tak banyak
game yang seakrang susah untuk dimainkan dan malah membuat pemainnya merasa
stress dan kesal.
·
Meningkatkan
konsentrasi
Kemampuan konsentrasi pemain game online akan
meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang
mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah
game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
·
Mengatasi
rasa sakit
Yang dimaksud disini biasanya bermain game bisa
membuat kita lupa tentang rasa sakit yang kita alami baik fisik maupun
emosional . misalnya orangy ang sakit dan hanya bisa beridam diri dirumah
.dengan adanya video game bisa membaut orang tersebut senang dan melupakan rasa
sakitnya
·
.Meningkatkan
koordinasi tangan dan mata
Menurut Penelitian yang dilakukan di Manchester
University dan Central Lanchashire University “orang yang bermain game 18 jam
seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi
antara mata dan tangan “ . berarti bermain video game tidak sepenuhnya tidak
berguna tapi juga jangan sampai lupa
waktu.
Efek Negatif
·
Kesehatan
menurun
Biasanya jika seseorang sudah kecantuan game mereka bisa
lupa waktu dan bahkan tidak ingat bagaimana rasanya lapar (pengalaman) . oleh
karena itu hal ini tentu saja bisa membuat kualitas kesehatan menurun bahkan
terganggu ,belum lagi untuk gamer yang sering begadang untuk bermian game .
dari menurunnya kesehatan ini biasanya menimbulkan masalah fisik juga,
diantaranya masalah fisik dari terlalu sering bermain game:
·
Arthritis
dan Carpal
Tunnel Syndrome, Kedua penyakit tadi adalah gangguan
fisik. Video game bisa menyebabkan masalah pada jempol pemainnya di kemudian
hari. Tubuhnya juga rentan penyakit osteoarthritis. Sedangkan carpal tunnel
syndrome adalah tekanan pada saraf di pergelangan tangan anda. Mungkin hal ini
bisa membuat kita lebih memikirkan waktu dalam bermain game dan membatasinya.
·
Dapat
menyebabkan cedera pada anggota tubuh
Jika sering terjadi maka menyebabkan Repetitive Strain
Injury (RSI) atau cedera fisik berulang-ulang. Contoh : Cedera jari sehingga
bengkak dan sakit yang berulang terus-menerus.
·
RSI
RSI yang sering terjadi bisa menyebabkan kecacatan /
cacat fisik pada seseorang. Contoh : seting pegal-pegal nyeri tulang belakang
bisa membuat bentuk tulang belakang menjadi tidak proporsional.
·
Kerusakan
Mata
Sinar biru layar tv atau monitor bisa menyebabkan
kerusakan mata, yaitu mengikis lutein pada mata sehingga menyebabkan pandangan
kabur degenerasi makula. Main game yang terlalu dekat dengan layar monitor
komputer atau layar telavisi bisa menyebabkan mata minus rabun jauh atau miopi.
Tidak hanya dari game namun juga bisa menyerang pada saat nonton televisi.
Collision
Detection
Collision
detection adalah sebuah proses pendeteksian tabrakan antar objek sehingga objek
bisa bereaksi dan tidak hanya saling menembus seperti makhluk gaib. Masalah terbesar
dari “Collision detection” adalah banyaknya tes yang harus dilakukkan dan
banyakknya sumber daya CPU yang digunakan.
Maka
dari itu pemeriksaan tiap pembuatan frame perlu diperhatikan ketelitiannya dan
proses dari collision detection itu sendiri harus dibuat dengan sangat efisien.
Untuk itu perlu diperhatikan beberapa hal berikut ini yang harus
dipertimbangkan.
Refrensi:
BAB VI
User Interface pada Game Komputer
Pengertian
User Interface Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme
komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User
Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi
kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah
sampai ditemukan suatu solusi.
Macam-macam User
Interface User Interface ada dua jenis, yaitu :
1.
Graphical
User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar,
suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2.
Text-Based
: Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Dalam desain
antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1.
Diegetic
Elemen user interface
yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain
dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau
haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan
pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan
terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah
Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic
meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem
virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada
sejarah
2. Meta
Gambaran yang bisa
muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk
pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti
percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft
Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik.
Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada
penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu
sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun
awal interaksi yang diegetik.
3. Spatial
Elemen User Interface
yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari
dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Fable 3 adalah
contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi
lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak
bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi
karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke
tujuan berikutnya.
4. Non-Diagetic
Antarmuka yang
diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia
nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD).
semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam
permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup
sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass
Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan
pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain.
Bab 7
Tampilan Grafik Scene Game Komputer: Visibility & Level of
Detail
Secara umum Interface adalah fungsi dan atribut
sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang
berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
·
Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
·
Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau
menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka
video, kartu network.
·
Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang
berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal
untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.
Tetapi dalam dunia game hal ini bukan hanya untuk
antarmuka pengguna saja tetapi juga sebagai dasar dari pembuatan game itu
sendiri. Karena berhubungan dengan grafik sudah barang tentu pembuatan game
membutuhkan kompone-komponen yang membentuk tampilan yang dapat kita lihat dan
mainkan. Disini saya akan jelaskan dua komponen dalam menampilkan scene game
terutama pada komputer, yaitu:
Visibilty dan Level of Detail
Visibility
Pengertian Visibility merupakan
tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh
user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut.
Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah
tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D
memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya
yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
![]() |
Gambar 1.1 Algoritma Ray Tracing salah satu bentuk visibilty
|
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan: ·
·
3 Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D yang nantinya
akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,
musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat
dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.
·
2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini
yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan
pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game
racing.
![]() |
Gambar 1.2 Game dengan sudut pandang isometric, membuat 2D
seolah-olah 3D
|
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti
golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini
berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video
game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis
(GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau
visualisasi 3D.
Level of Detail
LOD biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan
diaplikasikan pada model objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya
berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.
Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Dalam komputer
grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan pada menurunkan kompleksitas
representasi objek 3D seperti untuk bergerak menjauh dari penampil atau sesuai
dengan metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif
atau posisi.
Tingkat teknik detail
meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa
grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model
sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau
bergerak cepat.
Terrain LOD
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.
Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
Terrain LOD itu sendiri menggunakan teknik Level of details (LOD) untuk mengontrol objek yang akan di-render. Teknik LOD mempunyai banyak jenis, salah satunya adalah Terrain LOD. Algoritma ROAM merupakan algoritma terrain LOD yang menggunakan top-down dengan struktur data binary triangel. Algoritma ROAM (real-time Optimally Adapting Meshes) sangat baik untuk diimplementasikan pada terrain yang tidak datar atau terrain yang bergelombang. Ukuran dari terrain tidak mempengaruhi jumlah poligon yang terbentuk. Namun semakin besar jumlah poligonnya, makaframe-Ratenya semakin kecil.
BAB 8
Game Berjaringan
Game Berjaringan (Online Games) adalah jenis permainan komputeryang memanfaatkan jaringan
komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah
jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang
ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online,
atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari
perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah
game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang
terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih
tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai
sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan
pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling
& Adams, 2006: 770)
Menurut Webster
Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest,
physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or
for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Game online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis
teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk
dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam game online,
ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server
melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client
adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial
karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali
menciptakan komunitas
maya. Perkembangan game online sendiri tidak lepas
juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri.
Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan
computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi
internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah
sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat
muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang
saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga
pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus
berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Lalu pada tahun 1970
ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer
networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah
mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan
adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan
militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian
menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah
puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online
semakin cepat. contoh lain dari Game Berjaringan adalah CS (Counter Strke) dimana
game ini dapat kita mainkan bukan hanya bermain sendir, tapi bahkan
dapat kita mainkan beramai ramai dengan teman-teman via
jaringan lokal hingga online yang beda lokasi negara ataupun benua
yang baermain secara realtime bersamaan dalam Game Berjaringan ini kita pasti
akan akrab dengan yang namanya PING. ping ini berperan dalam
masalah real time atau ketepatan waktu pergerakan game dengan perangkat lain.
semakin besar ping maka semakin buruk, dan semakin kecil ping maka akan semakin
baik dalam bermain Game Berjaringan ini. jadi, bila ping
besar maka pergerakan game akan tidak sinkron dengan gerakan game lain.jadi
disarankan bila bermain Game Berjaringan kita disarankan untuk menggunakan
jaringanvia kabel, karena bila kita gunakan jaringan via wireless maka akan
banyak noise frekuensiyang dapat merusak sinyal ping keselarasan pergerakan
game. dengan demikian kita dapat
simpulkan bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan unutk memakai internet atau jaringan via kabel agar lebih stabil.
simpulkan bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan unutk memakai internet atau jaringan via kabel agar lebih stabil.
Tipe - tipe game online
• First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
• Real-Time Strategy, merupakan game
yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya
pemain memainkan tidak hanya 1 karakter aja akan tetapi banyak karakter.
• Cross-Platform Online, merupakan
game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya
saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun
Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke
internet sehingga dapat bermain secara online).
• Browser Games, merupakan game yang
dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser
dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun
flash.
• Massive Multiplayer Online Games,
adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar
(>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya
dunia nyata
Bedasarkan teknologi grapis
- 2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi
ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game
dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game
3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu
dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah
mengadopsi 3D.
- 3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan
game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan
game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga
kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D
meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game
tersebut ditampilkan secara sempurna.
Daftar pustaka
·
https://ouroddworld.wordpress.com/2015/04/22/game-berjaringan/
·
http://ymuaffa.blogspot.co.id/2016/06/game-berjaringan_8.html
Popular Post
-
1. Sebutkan simpul yang terkandung dalam graf berarah diatas! 2. Sebutkan arkus yang terkandung dalam graf berara...
-
PENDAHULUAN Indonesia merupakan negara berpenduduk terbanyak. Dengan jumlah penduduk yang banyak ini tentu kita mempunyai modal s...
-
BAB I PENDAHULUAN · Latar Belakang Indonesia mempunyai berbagai macam permasalahan yang tak kunjung berakhir . Kri...
-
TIMELINE SINGKAT SEJARAH GAME Berawal dari pengembangan tabung sinar katoda pada akhir PD II. Program-program ini kemudian di ad...
-
APA ITU CMS ? CMS kepanjangan dari Content Management System. CMS merupakan sebuah aplikasi web atau software web yan...
-
PENDAHULUAN Manusia adalah mahkluk ciptaan Tuhan yang paling mulia, dan mempunyai derajat yang luhur sebagai manusia. Semua manusia m...
-
Pendahuluan Latar Belakang Perkembangan telah terjadi dari masa ke masa. Diawali dengan zaman purba, zaman peradaban dan za...
-
BAHASA INDONESIA DAN KERAGAMAN BUDAYA Bahasa dapat diartikan sebagai alat komunikasi suatu bangsa, dalam arti alat untuk menyampai...
-
kali ini saya akan menjelaskan bagaimana membuat robot sederhana dengan menggunakan blender, berikut adalah langkah-langkah pembuatanya. ...
Comments
Here's a couple video that totaly help me to buid up my guitar technics, Keep Rockinn with Paul Gilbert!!




